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Carla Cosenza, 22/05/2017 02:46 h


  1. Atacante

O atacante é baseado em uma máquina de estado com as seguintes características:

Estados:

> > Goto and kick: Ir em direção a bola e realizar um chute a gol, quando em posição adequada para tal, ou seja atrás da bola e minimamente alinhados bola, target e robô;

> > Goto tangent: Ir para a tangente a uma circuferencia criada ao redor da bola, quando o robô está distante de bola e não alinhado com ela e o gol;

![Esquema do GoToTangent] (gototangent.png)
> > Rotate around the ball: Realizar uma rotação ao redor dessa circunferencia a fim de realizar o alinhamento entre target, bola e robô;

Transições:

> > Constam de condições para mudança entre estados.

FSM (Finite State Machine) detalhada:

![FSM detalhada] (FSM.png)

Representação simplificada:

![FSM simplificada] (fsm-s.png)

Atualizado por Carla Cosenzamais de 7 anos · 2 revisões