Personalidades » Histórico » Versão 10
Luciano Barreira, 13/05/2017 20:04 h
| 1 | 10 | Luciano Barreira | # Personalidades |
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| 2 | 1 | Luciano Barreira | |
| 3 | 10 | Luciano Barreira | Segue descrição genérica do comportamento de cada personalidade: |
| 4 | 1 | Luciano Barreira | |
| 5 | * Defesa |
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| 6 | 10 | Luciano Barreira | A estratégia da defesa é criar uma parede de robôs. Para fazer isso, o primeiro robô designado a defesa irá ocupar a intersecção da linha, que conecta o centro do gol com a bola, com a circunferência com centro no meio do gol e raio de 'r + l + d', onde 'r' é o raio do robô, 'l', a distância do gol ao começo da semicircunferência do gol, e 'd', o raio dessa semicircunferência. Os outros robôs designados a defesa irão, alternadamente, cada lado da barragem, ao longo da circunferência previamente citada, com uma distância de '2r' do robô mais próximo. Isso irá evitar que a bola chegue no gol já que a parede de robôs sempre estará em sincronia com a bola. |
| 7 | 1 | Luciano Barreira | |
| 8 | * Atacante |
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| 9 | O atacante é baseado em uma máquina de estado com as seguintes características: |
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| 10 | 10 | Luciano Barreira | * Estados: |
| 11 | Goto and kick: Ir em direção a bola e realizar um chute a gol, quando em posição adequada para tal, ou seja atrás da bola e minimamente alinhados bola, target e robô; |
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| 12 | Goto tangent: Ir para a tangente a uma circuferencia criada ao redor da bola, quando o robo se encontra entre a bola e o gol; |
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| 13 | Rotate around the ball: Realizar uma rotação ao redor dessa circunferencia a fim de realizar o alinhamento entre target, bola e robô; |
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| 14 | * Transições: |
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| 15 | Constam de condições para mudança entre estados. |
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| 17 | FSM (*Finite State Machine*) detalhada: |
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| 18 | ![FSM detalhada] (FSM.png) |
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| 19 | 2 | Luciano Barreira | Representação simplificada: |
| 20 | 10 | Luciano Barreira | ![FSM simplificada] (fsm-diagram.png) |
| 21 | 1 | Luciano Barreira | |
| 22 | 2 | Luciano Barreira | |
| 23 | * Striker |
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| 24 | O papel do striker consiste em se posicionar em posições favoráveis em campo para receber rebotes ou substituir o atacante quando este está impedido de chutar. |
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| 25 | A decisão de se criar esta personalidade foi realizada como proposta da solução de dois problemas, uma vez que: |
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| 26 | 4 | Luciano Barreira | > * Um robô não pode realizar duplo toque após comandado um Force Start pelo Juiz e |
| 27 | > * Um atacante monolítico, ou seja, uma única entidade responsável por conquistar a posse de bola é ineficaz. |
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| 28 | 5 | Luciano Barreira | |
| 29 | * Goalie |
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| 30 | 6 | Luciano Barreira | O papel principal do Goalie é interceptar a bola sem que esta atinga o gol. Para isso, é necessário que o goleiro, de forma ágil, |
| 31 | 7 | Luciano Barreira | se posicione em uma região do gol em que a probabilidade de que a bola entre no gol seja mínima. Como uma solução intuitiva para |
| 32 | o problema, o Goalie se posiciona na região do gol mais próxima da linha de campo para qual o robô inimigo que tem posse de bola |
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| 33 | 8 | Luciano Barreira | está orientado. Caso não haja posse de bola inimiga e a bola está se movimentando em direção ao gol, o Goalie se posiciona onde é |
| 34 | 9 | Luciano Barreira | provável que a bola atinja, com base em estimativas da velocidade de bola. Caso esta posição esteja fora do segmento do gol, o goleiro |
| 35 | se posiciona na ponta mais próxima do gol. Quando a bola entra em campo, o robô chuta alto para frente. |