Arquitetura de Software » Histórico » Versão 12
Luciano Barreira, 04/05/2017 19:42 h
1 | 1 | Luciano Barreira | h1. ARQUITERURA |
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3 | 2 | Luciano Barreira | O Software é basicamente subdividido em cinco estágios, conforme fluxo de informação: Leitura, Pré-Processamento, Tomada de Decisão (Inteligência Artificial), Controle e Transmissão. |
4 | Os módulos que compõem estes estágios estão descritos a seguir: |
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5 | * Leitura : SSL-Vision e Ref Box |
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6 | * Pré-Processamento: Game State e Judge State |
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7 | * Tomada de Decisão: Role Set e Tactics |
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8 | * Controle : Obstacle Avoidance e Path Planning |
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9 | * Transmissão : Transmission |
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10 | 3 | Luciano Barreira | |
11 | h2. Leitura |
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13 | Os módulos SSL-Vision e Ref Box são responsáveis por receber os pacotes, respectivamente, do SSLVision e do RefBox, softwares padronizados da liga. As informações coletadas são então enviadas para os módulos Game State e Judge State, responsáveis por processar estas informações. |
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14 | 4 | Luciano Barreira | |
15 | h2. Pré-Processamento |
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17 | * Game State : Neste módulo é estimado um estado de jogo confiável, ou seja, é neste módulo em que ocorrem filtragens, com objetivo de mitigar erros de observação das câmeras. O principal algoritmo utilizado para filtragem é um "Filtro de Kalman":http://robotsforroboticists.com/kalman-filtering/ . É possível escolher entre métodos de filtragem na interface gráfica (GUI) principal e observar as diferenças em tempo real entre os métodos. |
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18 | * Ref Box : Com base em comandos atuais e anteriores, é possível obter uma relação entre os comandos enviados pelo Juiz e estados da partida, como Meio de Campo, Tiro Direto e Pênalti. Neste módulo, são tratados os modos do Juiz a fim de gerar informações mais "amigáveis" para o desenvolvimento de algoritmos de tomada de decisão. |
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19 | 5 | Luciano Barreira | |
20 | h2. Inteligência Artificial |
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22 | 10 | Luciano Barreira | h3. [[Decisão de Personalidades (Role Set)]] |
23 | 1 | Luciano Barreira | |
24 | 8 | Luciano Barreira | Neste módulo é definido o papel de cada robô consoante estado de jogo. |
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26 | 11 | Luciano Barreira | h3. [[PERSONALIDADES]] |
27 | 6 | Luciano Barreira | |
28 | 8 | Luciano Barreira | Neste módulo é definido o comportamento de cada personalidade de acordo com o estado do jogo. |
29 | 9 | Luciano Barreira | |
30 | h2. Controle |
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32 | 12 | Luciano Barreira | Responsável pelo controle do robô em campo. Neste módulo é feito o cálculo de trajetória dos robôs, de modo a atingir o objetivo de maneira ótima e evitar colisão com outros robôs. |
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34 | 9 | Luciano Barreira | h2. Transmissão |
35 | 12 | Luciano Barreira | |
36 | Responsável pelo envio de informação para o robô ou para o simulador. |