Planejamento de Tragetória » Histórico » Versão 6
Nicolas Oliveira, 26/03/2018 20:01 h
1 | 5 | Luciano Barreira | # Planejamento de Trajetória |
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2 | 1 | Nicolas Oliveira | |
3 | 5 | Luciano Barreira | Nos utilizamos do algoritmo RRT (Rapidly-Exploring Random Tree) para calcular nossa trajetória. Ele busca uma trajetória a partir de um estado inicial até o objetivo expandindo uma árvore de busca. |
4 | 2 | Nicolas Oliveira | Para isso necessitamos de 3 funções básicas: |
5 | 1 | Nicolas Oliveira | |
6 | * Extend(env:enviroment,current:state,target:state,Step:real):state |
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8 | Essa função dado um estado atual extende dando um passo em direção ao objetivo, ou em uma direção aleatória. Caso uma colisão ocorra ela retorna um estado vazio (EmptyState). |
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9 | Pseudo código: |
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11 | 3 | Nicolas Oliveira | ```c |
12 | r = (Target - Current)/||Targe-Current|| ; //vetor unitário na direção do target |
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13 | NewState = r*Step + Current ; |
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14 | if (Colision(NewState)) NewState = EmptyState; //confere se o novo estado vai colidir com algum obstáculo. |
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15 | return NewState; |
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16 | ``` |
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17 | 1 | Nicolas Oliveira | |
18 | * Distance(current:state,target:state):real |
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20 | Calcula a distância do estado atual ao objetivo, utilizamos a euclidiana nessa implementação. |
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22 | * RandomState():state |
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24 | Retorna um novo estado uniformemente distribuído no ambiente. |
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26 | 3 | Nicolas Oliveira | ```c |
27 | float random_x; |
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28 | float random_y; |
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29 | random_x = fiel_length*(rand()-0.5); //Random gera um número aleatório uniformemente aleatório distribuído entre 0 e 1 |
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30 | random_y = fiel_length*(rand()-0.5); |
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31 | ``` |
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32 | 1 | Nicolas Oliveira | |
33 | Basicamente a função estender pode utilizar como target o objetivo ou um ponto aleátório, o que garante que o algoritmo pode encontrar um caminho sem colidir com nenhum obstáculo. Como na figura abaixo: |
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35 | ![](rrt.PNG) |
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37 | A implementação seguiu o pseudo código abaixo: |
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39 | ![](pseudocódigo.PNG) |
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41 | ***A função Nearest garante que sempre extendemos a árvore do nó mais próximo do objetivo, porém ela também demanda muito processamento, já que tem q varrer a árvore toda a cada iteração. Vamos estudar um jeito para resolver isso.*** |
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42 | 5 | Luciano Barreira | Definimos uma árvore de pontos como uma matriz de 4 colunas, onde a primeira é o id do ponto, a segunda a coordenada x, a terceira a coordenada y e a quarta o id do pai. Dessa forma os nós são adicionados com o id sendo incrementado de 1 a cada nó. O id do pai é o id do nó da onde aquale novo ramo foi gerado. Assim quando encontramos um solução podemos fazer o backtracking nessa árvore para reconstruir a trajetória. |
43 | 1 | Nicolas Oliveira | |
44 | 5 | Luciano Barreira | O próximo passo foi implentar a extenção do RRT (ERRT), com memória da última trajetória. Assim na hora de escolhermos um target podemos ir em direção ao objetivo, em uma direção aleatória ou em direção a algum ponto da última trajetória, como na imagem e código abaixo. |
45 | 1 | Nicolas Oliveira | |
46 | ![](errt.PNG) |
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47 | ![](choose.PNG) |
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49 | 5 | Luciano Barreira | Por último implementamos a suavização da trajetória que segue o algoritmo abaixo descrito. Ela auxilia muito na rapidez com que o robô será capaz de seguir a trajetóra. |
50 | 1 | Nicolas Oliveira | |
51 | ![](suavização.png) |
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53 | 6 | Nicolas Oliveira | ## Raio dos Obstáculos |
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55 | ### Robôs Inimigos |
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57 | Para os robôs inimigos agora é considerada a influência da velocidade relativa. Assim o raio do obstáculo é dado por: |
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59 | ```c |
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60 | radius_enemy + radius_our + bound(0, |speed_enemy-speed_our|*100, 100) |
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61 | ``` |
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62 | E caso o goal esteja dentro de um obstáculo esse raio é reduzido o suficiente para que um trajetória válida possa ser gerada. O mesmo acontece quando o ponto inicial da trajetória está dentro de um obstáculo, o raio é reduzido afim de ser possível a geração da trajetória. |
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64 | 1 | Nicolas Oliveira | ## Implementações futuras e problemas atuais |
65 | 6 | Nicolas Oliveira | |
66 | * Tornar os nossos robôs obstáculos, porém com um raio menor. |
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67 | * Tornar as áreas dos goleiros e a parte de trás do gol em obstáculos |
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68 | * Colocar a bola como obstáculo na situação de stop |
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69 | * Tornar o RRT otimizado para diferentes personalidades |