Projeto

Geral

Perfil

Arquitetura de Software » Histórico » Versão 7

Luciano Barreira, 04/05/2017 19:26 h

1 1 Luciano Barreira
h1. ARQUITERURA
2
3 2 Luciano Barreira
O Software é basicamente subdividido em cinco estágios, conforme fluxo de informação: Leitura, Pré-Processamento, Tomada de Decisão (Inteligência Artificial), Controle e Transmissão.
4
Os módulos que compõem estes estágios estão descritos a seguir:
5
* Leitura : SSL-Vision e Ref Box
6
* Pré-Processamento: Game State e Judge State
7
* Tomada de Decisão: Role Set e Tactics
8
* Controle : Obstacle Avoidance e Path Planning
9
* Transmissão : Transmission
10 3 Luciano Barreira
11
h2. Leitura
12
13
Os módulos SSL-Vision e Ref Box são responsáveis por receber os pacotes, respectivamente, do SSLVision e do RefBox, softwares padronizados da liga. As informações coletadas são então enviadas para os módulos Game State e Judge State, responsáveis por processar estas informações.
14 4 Luciano Barreira
15
h2. Pré-Processamento
16
17
* Game State : Neste módulo é estimado um estado de jogo confiável, ou seja, é neste módulo em que ocorrem filtragens, com objetivo de mitigar erros de observação das câmeras. O principal algoritmo utilizado para filtragem é um "Filtro de Kalman":http://robotsforroboticists.com/kalman-filtering/ . É possível escolher entre métodos de filtragem na interface gráfica (GUI) principal e observar as diferenças em tempo real entre os métodos.
18
* Ref Box : Com base em comandos atuais e anteriores, é possível obter uma relação entre os comandos enviados pelo Juiz e estados da partida, como Meio de Campo, Tiro Direto e Pênalti. Neste módulo, são tratados os modos do Juiz a fim de gerar informações mais "amigáveis" para o desenvolvimento de algoritmos de tomada de decisão.
19 5 Luciano Barreira
20
h2. Inteligência Artificial
21
22
h3. Decisão de Personalidades
23 6 Luciano Barreira
24 7 Luciano Barreira
h3. [[Personalidades]]
25 6 Luciano Barreira
26
Segue descrição genérica do comportamento de cada personalidade.
27
28
* Defesa
29
A estratégia da defesa é criar uma parede de robôs. Para fazer isso, o primeiro robô designado a defesa irá ocupar a intersecção da linha, que conecta o centro do gol com a bola, com a circunferência com centro no meio do gol e raio de @r + l + d@, onde @r@ é o raio do robô, @l@, a distância do gol ao começo da semicircunferência do gol, e @d@, o raio dessa semicircunferência. Os outros robôs designados a defesa irão, alternadamente, cada lado da barragem, ao longo da circunferência previamente citada, com uma distância de @2r@ do robô mais próximo. Isso irá evitar que a bola chegue no gol já que a parede de robôs sempre estará em sincronia com a bola.