Arquitetura de Software » Histórico » Versão 7
Luciano Barreira, 04/05/2017 19:26 h
1 | 1 | Luciano Barreira | h1. ARQUITERURA |
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3 | 2 | Luciano Barreira | O Software é basicamente subdividido em cinco estágios, conforme fluxo de informação: Leitura, Pré-Processamento, Tomada de Decisão (Inteligência Artificial), Controle e Transmissão. |
4 | Os módulos que compõem estes estágios estão descritos a seguir: |
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5 | * Leitura : SSL-Vision e Ref Box |
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6 | * Pré-Processamento: Game State e Judge State |
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7 | * Tomada de Decisão: Role Set e Tactics |
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8 | * Controle : Obstacle Avoidance e Path Planning |
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9 | * Transmissão : Transmission |
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10 | 3 | Luciano Barreira | |
11 | h2. Leitura |
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13 | Os módulos SSL-Vision e Ref Box são responsáveis por receber os pacotes, respectivamente, do SSLVision e do RefBox, softwares padronizados da liga. As informações coletadas são então enviadas para os módulos Game State e Judge State, responsáveis por processar estas informações. |
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14 | 4 | Luciano Barreira | |
15 | h2. Pré-Processamento |
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17 | * Game State : Neste módulo é estimado um estado de jogo confiável, ou seja, é neste módulo em que ocorrem filtragens, com objetivo de mitigar erros de observação das câmeras. O principal algoritmo utilizado para filtragem é um "Filtro de Kalman":http://robotsforroboticists.com/kalman-filtering/ . É possível escolher entre métodos de filtragem na interface gráfica (GUI) principal e observar as diferenças em tempo real entre os métodos. |
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18 | * Ref Box : Com base em comandos atuais e anteriores, é possível obter uma relação entre os comandos enviados pelo Juiz e estados da partida, como Meio de Campo, Tiro Direto e Pênalti. Neste módulo, são tratados os modos do Juiz a fim de gerar informações mais "amigáveis" para o desenvolvimento de algoritmos de tomada de decisão. |
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19 | 5 | Luciano Barreira | |
20 | h2. Inteligência Artificial |
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22 | h3. Decisão de Personalidades |
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23 | 6 | Luciano Barreira | |
24 | 7 | Luciano Barreira | h3. [[Personalidades]] |
25 | 6 | Luciano Barreira | |
26 | Segue descrição genérica do comportamento de cada personalidade. |
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28 | * Defesa |
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29 | A estratégia da defesa é criar uma parede de robôs. Para fazer isso, o primeiro robô designado a defesa irá ocupar a intersecção da linha, que conecta o centro do gol com a bola, com a circunferência com centro no meio do gol e raio de @r + l + d@, onde @r@ é o raio do robô, @l@, a distância do gol ao começo da semicircunferência do gol, e @d@, o raio dessa semicircunferência. Os outros robôs designados a defesa irão, alternadamente, cada lado da barragem, ao longo da circunferência previamente citada, com uma distância de @2r@ do robô mais próximo. Isso irá evitar que a bola chegue no gol já que a parede de robôs sempre estará em sincronia com a bola. |