Algoritmo A* » Histórico » Versão 6
Antonio de Souza Gomes Pereira, 08/03/2020 19:19 h
1 | 1 | Antonio de Souza Gomes Pereira | # Algoritmo A* |
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3 | 2 | Antonio de Souza Gomes Pereira | ## Introdução |
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5 | A* é um algoritmo para planejamento de trajetórias em um grid contendo o destino, caminhos livres e obstáculos. Sendo amplamente utilizado para encontrar o caminho mais curto (aproximação), de uma maneira rápida e inteligente. Antes de descrever o funcionamento do mesmo, começamos com o algoritmo de Dijkstra e depois como ele pode ser derivado no A*. |
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7 | ## Algoritmo de Dijkstra |
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9 | Dado um grafo e um vértice de origem, como podemos achar a mínima distância dele para todos os outros vértices? |
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10 | Começamos a implementação criando uma lista aberta e uma lista fechada: |
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12 | * A lista fechada terá como objetivo simplesmente armazenar o estado que o vértice possui, se sua miníma distância foi calculada ou não (True/False), podendo ser simplesmente um vetor de booleans ou uma hash table. |
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14 | 6 | Antonio de Souza Gomes Pereira | * A lista aberta conterá todos os outros vértices que já foram visitados e não estão na lista fechada, sendo composta de um par (distância, índice). Durante a execução do algoritmo, precisaremos várias vezes saber o vértice de menor distância na lista, por isso sendo de grande utilidade utilizar uma priority queue como lista aberta, pois os elementos ficarão ordenados e basta pegarmos o primeiro. |
15 | 2 | Antonio de Souza Gomes Pereira | |
16 | Podemos descrever o algoritmo da seguinte forma: |
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19 | ``` |
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20 | 1) Initialize distances of all vertices as infinite. |
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22 | 2) Create an empty set. Every item of set is a pair |
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23 | (weight, vertex). Weight (or distance) is used used |
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24 | as first item of pair as first item is by default |
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25 | used to compare two pairs. |
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27 | 3) Insert source vertex into the set and make its |
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28 | distance as 0. |
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30 | 4) While Set doesn't become empty, do following |
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31 | a) Extract minimum distance vertex from Set. |
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32 | Let the extracted vertex be u. |
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33 | b) Loop through all adjacent of u and do |
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34 | following for every vertex v. |
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36 | // If there is a shorter path to v |
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37 | // through u. |
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38 | If dist[v] > dist[u] + weight(u, v) |
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40 | (i) Update distance of v, i.e., do |
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41 | dist[v] = dist[u] + weight(u, v) |
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42 | (i) If v is in set, update its distance |
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43 | in set by removing it first, then |
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44 | inserting with new distance |
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45 | (ii) If v is not in set, then insert |
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46 | it in set with new distance |
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48 | 5) Print distance array dist[] to print all shortest |
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49 | paths. |
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50 | ``` |
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54 | Vamos usar o grafo abaixo como exemplo do funcionamento: |
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56 | ![](exgrafo.png) |
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58 | A primeira coisa a se fazer é setar todas as distâncias para +INFINITO, excetuando a origem (vértice v1), que será inserida na lista aberta e terá sua distância como 0. |
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60 | | LISTA ABERTA | |
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61 | |--- | |
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62 | | (0 , 1) | |
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65 | | LISTA FECHADA | |
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66 | |--- | |
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68 | Após isso, retiraremos o vértice de menor valor da lista aberta e o inserimos na lista fechada, nesse caso o v1, e calculamos a distância de todos os vértices adjacentes ao recém retirado, os vértices v6, v3 e v2, respectivamente com distâncias 14, 9 e 7, inserindo-os na lista aberta. |
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69 | 3 | Antonio de Souza Gomes Pereira | ![](grafoit1.png) |
70 | 2 | Antonio de Souza Gomes Pereira | |
71 | 1 | Antonio de Souza Gomes Pereira | | LISTA ABERTA | |
72 | 2 | Antonio de Souza Gomes Pereira | |--- | |
73 | | (9 , 3) | |
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74 | 3 | Antonio de Souza Gomes Pereira | | (13 , 2) | |
75 | 2 | Antonio de Souza Gomes Pereira | | (14 , 6) | |
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79 | | LISTA FECHADA | |
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80 | |--- | |
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81 | | 1 | |
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85 | 3 | Antonio de Souza Gomes Pereira | Agora devemos repetir o processo, retirando o vértice de menor valor da lista aberta e o inserindo na fechada, nesse caso o v3, e então atualizar as distâncias dos vértices adjacentes de v3. V5 não foi inicializado ainda, basta então adicioná-lo na lista aberta com a distância de 9 + 2 = 11. V2 tem, em relação a v3, distância 9 + 10 = 19, maior que o valor de 13 já existente, portanto mantemos a distância como 13. V6 tem, em relação a v3, distância 9 + 2 = 11, menor que o valor de 14 já existente, portanto substituímos o valor dele na lista aberta por 11. |
86 | 2 | Antonio de Souza Gomes Pereira | |
87 | 1 | Antonio de Souza Gomes Pereira | |
88 | 3 | Antonio de Souza Gomes Pereira | ![](grafoit2.png) |
89 | 2 | Antonio de Souza Gomes Pereira | |
90 | 1 | Antonio de Souza Gomes Pereira | | LISTA ABERTA | |
91 | 2 | Antonio de Souza Gomes Pereira | |--- | |
92 | 3 | Antonio de Souza Gomes Pereira | | (11 , 5) | |
93 | | (11 , 6) | |
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94 | | (13 , 2) | |
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95 | | (20 , 4) | |
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96 | |||
97 | 2 | Antonio de Souza Gomes Pereira | |
98 | 1 | Antonio de Souza Gomes Pereira | | LISTA FECHADA | |
99 | |--- | |
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100 | | 1 | |
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101 | 3 | Antonio de Souza Gomes Pereira | | 3 | |
102 | 1 | Antonio de Souza Gomes Pereira | |
103 | 5 | Antonio de Souza Gomes Pereira | Repetimos o processo até a lista aberta estar vazia e todos os vértices estejam na lista fechada, assim encontrando as menores distâncias de cada vértice, se quisermos a menor distância até um vértice específico, basta pararmos de iterar quando ele sair da lista aberta. Veja que não encontramos o caminho específico que leva a menor distância, se quisermos fazer isso, basta criar um vetor com os índices dos vértices que sempre é atualizado quando o valor da distância também é atualizado. |
104 | 1 | Antonio de Souza Gomes Pereira | |
105 | ## Derivando o A* |
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107 | 3 | Antonio de Souza Gomes Pereira | O A* é uma modificação do Dijkstra que é otimizado para apenas um destino. Enquanto o Dijkstra pode encontrar caminhos para todas, o A* encontra apenas para uma, priorizando os caminhos que estão levando mais próximo do objetivo, usando a distância do início e a distância estimada até o objetivo. |
108 | A grande diferença na implementação é que a lista aberta não conterá mais o par (distância, índice), e sim o par (f, índice), sendo o parâmetro f a soma de outros dois, o g e o h. |
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109 | 1 | Antonio de Souza Gomes Pereira | |
110 | 3 | Antonio de Souza Gomes Pereira | * g -> A distância percorrida até chegar aquele determinado vértice, exatamente igual à anterior. |
111 | * h -> A distância estimada para, a partir daquele vértice, chegar ao objetivo. Para isso podemos calcular a distância euclidiana entre os dois pontos ou usar outro tipo de métrica, como por exemplo a distância da geometria do taxista. Para fazer o cálculo, ignoramos a presença de obstáculos, por isso se tratando apenas de uma aproximação para privilegiar caminhos mais próximos do objetivo. |
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113 | Segue abaixo a descrição do algoritmo: |
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115 | ``` |
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116 | // A* Search Algorithm |
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117 | 1. Initialize the open list |
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118 | 2. Initialize the closed list |
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119 | put the starting node on the open |
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120 | list (you can leave its f at zero) |
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122 | 3. while the open list is not empty |
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123 | a) find the node with the least f on |
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124 | the open list, call it "q" |
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126 | b) pop q off the open list |
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128 | c) generate q's 8 successors and set their |
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129 | parents to q |
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131 | d) for each successor |
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132 | i) if successor is the goal, stop search |
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133 | successor.g = q.g + distance between |
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134 | successor and q |
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135 | successor.h = distance from goal to |
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136 | successor (This can be done using many |
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137 | ways, we will discuss three heuristics- |
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138 | Manhattan, Diagonal and Euclidean |
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139 | Heuristics) |
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141 | successor.f = successor.g + successor.h |
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142 | |||
143 | ii) if a node with the same position as |
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144 | successor is in the OPEN list which has a |
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145 | lower f than successor, skip this successor |
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146 | |||
147 | iii) if a node with the same position as |
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148 | successor is in the CLOSED list which has |
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149 | a lower f than successor, skip this successor |
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150 | otherwise, add the node to the open list |
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151 | end (for loop) |
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152 | |||
153 | e) push q on the closed list |
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154 | end (while loop) |
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155 | |||
156 | ``` |
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157 | 4 | Antonio de Souza Gomes Pereira | Abaixo está um caminho gerado pelo algoritmo, considerando a distância euclideana: |
158 | 2 | Antonio de Souza Gomes Pereira | |
159 | 5 | Antonio de Souza Gomes Pereira | ![](gridn.png) |
160 | 1 | Antonio de Souza Gomes Pereira | |
161 | 5 | Antonio de Souza Gomes Pereira | Queremos partir da célula azul e chegar na vermelha. O grid acima pode ser considerado um grafo, no qual cada célula está conectada com sua vizinha, excetuando os casos em que esta é um obstáculo (pintadas de cinza), onde não há conexão das células livres do grid com as pintadas de cinza. |
162 | Considerando o custo de movimento como 1, ou seja, cada vértice possuirá g = g_pai + 1.0, se setarmos h = 0 para todo o vértice, não existiria diferença entre andar de (4,2) para (3,3) ou (4,3), e o algoritmo seria exatamente igual ao Dijkstra, porém sabemos que se mover para (3,3) leva ao destino mais rápido. |
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163 | Vamos quantizar o parâmetro f neste caso para determinar para onde devemos nos mover, como ambos os vértices são originados de (4,2), possuem mesmo valor de g. Para o valor de h, considerando o destino sendo (1,1), o vértice (3,3) possuirá menor distância euclideana, assim possuindo menor h e, consequentemente, menor valor de f, explicando a prioridade de movimentação para o mesmo. |
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164 | |||
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166 | |||
167 | 1 | Antonio de Souza Gomes Pereira | ## Referências |
168 | 5 | Antonio de Souza Gomes Pereira | |
169 | https://www.geeksforgeeks.org/dijkstras-shortest-path-algorithm-using-set-in-stl/ |
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170 | |||
171 | https://www.geeksforgeeks.org/a-search-algorithm/ |
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172 | |||
173 | https://medium.com/@nicholas.w.swift/easy-a-star-pathfinding-7e6689c7f7b2 |
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174 | |||
175 | http://theory.stanford.edu/~amitp/GameProgramming/AStarComparison.html |