Utilizando passagem de parâmetros por referência em classes » Histórico » Versão 5
Gabriel Borges da Conceição, 06/06/2019 12:18 h
1 | 1 | Gabriel Borges da Conceição | # Utilizando passagem de parâmetros por referência em classes |
---|---|---|---|
2 | |||
3 | 2 | Gabriel Borges da Conceição | Todos os arquivos do projeto que será utilizado de exemplo neste tutorial estão disponíveis para serem baixados em ReferenceWiki.rar, adicionado à wiki. |
4 | 1 | Gabriel Borges da Conceição | |
5 | 2 | Gabriel Borges da Conceição | |
6 | |||
7 | Primeiramente, vamos mostrar como utilizar as ferramentas necessárias à passagem de parâmetros por referência em LabVIEW de forma mais geral, com um Numeric. E depois partiremos para a utilização em classes e com o objetivo de compartilhar informação entre whiles independentes, o qual é o objetivo de usarmos essa ferramenta na reformulação da arquitetura de software pela qual estamos passando. |
||
8 | |||
9 | |||
10 | Criamos uma VI chamada DataReferenceWithNumeric e fizemos situações parecidas, porém uma utilizando referência e a outra não: |
||
11 | |||
12 |  |
||
13 | |||
14 | O que está acontecendo é: |
||
15 | 3 | Gabriel Borges da Conceição | No for loop de baixo, a cada iteração um valor entra e ele é incrementado de 1. Isso é feito 100 vezes. Porém, nada está alterando o valor de entrada, já que é uma constante. Então, em todas 100 iterações, entra o valor 0. |
16 | 2 | Gabriel Borges da Conceição | |
17 | O for loop de cima faz a mesma coisa. A diferença é que ao entrar um valor e ser incrementado de 1, isso é escrito na referência criada para o nuemric double constant 0. Na iteração seguinte, como estamos lendo o valor a partir da referência da memória, recebemos o valor que foi incrementado e escrito na iteração anterior. Ou seja, a entrada do for muda a cada iteração. |
||
18 | |||
19 | Temos então o seguinte resultado: |
||
20 | 1 | Gabriel Borges da Conceição |  |
21 | 3 | Gabriel Borges da Conceição | |
22 | |||
23 | |||
24 | |||
25 | Agora partiremos para a utilização em classes. |
||
26 | |||
27 | Criamos o seguinte projeto: |
||
28 |  |
||
29 | |||
30 | Criamos a classe Class 1 que tem apenas os atributos x e y. A ideia é criarmos uma referência para a classe, escrever na referência num while e conseguir ler esse valor alterado em outro while, sem ter fios interligando-os. |
||
31 | |||
32 | Por algum motivo que ainda desconheço, não foi permitido criar a referência para a classe na função main (a qual não é um método). Então, por isso, criamos o método MakeRef que o faz: |
||
33 | OBS: Curiosamente, no nosso projeto Phoenix, foi permitido criar a referência para as classes na VI principal Phoenix.vi sem utilização de métodos. |
||
34 |  |
||
35 | |||
36 | |||
37 | Criamos depois o método SetByRef que recebe e lê a referencia, recebe também dois numeric double como entradas, seta nos atributos da classe e escreve isso na referência: |
||
38 |  |
||
39 | Perceba que o objeto de entrada do método não foi alteado. Foi alterado o objeto que está na referência recebida como entrada desse método. O fato de levar o objeto ao bloco de escrita Data Value Reference Read/Write Element é o que altera a referência em memória. |
||
40 | 4 | Gabriel Borges da Conceição | |
41 | |||
42 | Criamos depois o método GetByRef que recebe a referência, a lê, pega os atributos do objeto e os retorna em Indicators: |
||
43 |  |
||
44 | 5 | Gabriel Borges da Conceição | Perceba que o Data Value Reference Read/Write Element da direita não é o de escrita. Quando é o de escrita, o programador é obrigado a informar um valor. Mas como queremos apenas ler nesse caso, podemos trocar para permitir apenas leitura. Para isso, basta clicar com o botão direito do mouse no elemento de escrita e: |
45 |  |
||
46 | |||
47 | Criamos o último método GetByRefWithFeedback, o qual semelhante ao GetByRef, porém retorna o valor da última iteração: |
||
48 |  |
||
49 | |||
50 | |||
51 | Por fim, juntamos tudo isso na VI main da seguinte forma: |
||
52 |  |
||
53 | |||
54 | Apenas por uma escolha de melhor visualização, colocamos um wait de 1000ms no while de leitura para que demore 1 segundo para o valor de leitura ser alterado e, consequentemente 2 segundos para o valor de leitura com feeback node ser alterado. |
||
55 | |||
56 | Ao rodar o código, temos: |
||
57 |  |
||
58 | |||
59 | Alteramos para 1 o valor de x in e temos: |
||
60 |  |
||
61 | |||
62 | Passado 1 segundo, temos: |
||
63 |  |
||
64 | |||
65 | Passado mais 1 segundo (2 segundos ao total), temos: |
||
66 |  |