Inteligência » Histórico » Versão 21
Luciano Barreira, 04/05/2017 01:08 h
1 | 12 | Gustavo Claudio Karl Couto | h1. Inteligência |
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2 | 2 | Carla Cosenza | |
3 | 16 | Luiz Renault Leite Rodrigues | h2. Documentos de referência |
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5 | 21 | Luciano Barreira | [[http://redmine.roboime.com.br/projects/inteligencia/documents]] |
6 | 1 | Luciano Barreira | Tese Zickler attachment:zickler_thesis.pdf |
7 | 16 | Luiz Renault Leite Rodrigues | |
8 | 21 | Luciano Barreira | h2. SOFTWARE |
9 | 2 | Carla Cosenza | |
10 | 18 | Luciano Barreira | As ferramentas utilizadas pela Inteligência da RoboIME são: LabView, GrSim e Git. O LabView é a plataforma utilizada para o desenvolvimento do software central da equipe. Ele pode ser encontrado, junto com uma explicação de como baixar, no site [[http://www.ni.com/labview/pt/]]. O GrSim é o simulador do campo. Ele é específico para o SSL e pode ser encontrado no site: [[https://github.com/mani-monaj/grSim]] (build) [[https://github.com/roboime/grSim/downloads]] (executáveis pré-compilados), com as instruções de como baixar. Utiliza-se Git como ferramenta de versionamento do projeto. [[https://git-scm.com/]] |
11 | 1 | Luciano Barreira | |
12 | 20 | Luciano Barreira | As páginas a seguir contém informações adicionais sobre o software: |
13 | 19 | Luciano Barreira | |
14 | 8 | Carla Cosenza | |
15 | 20 | Luciano Barreira | h3. [[INSTALAÇÃO]] |
16 | 8 | Carla Cosenza | |
17 | 18 | Luciano Barreira | h3. [[ARQUITERURA]] |
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19 | h4. PERSONALIDADES |
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21 | * Defesa |
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22 | 13 | Nicolas Oliveira | A estratégia da defesa é criar uma parede de robôs. Para fazer isso, o primeiro robô designado a defesa irá ocupar a intersecção da linha, que conecta o centro do gol com a bola, com a circunferência com centro no meio do gol e raio de r + l + d, onde r é o raio do robô, l, a distância do gol ao começo da semicircunferência do gol, e d, o raio dessa semicircunferência. Os outros robôs designados a defesa irão, alternadamente, cada lado da barragem, ao longo da circunferência previamente citada, com uma distância de 2r do robô mais próximo. Isso irá evitar que a bola chegue no gol já que a parede de robôs sempre estará em sincronia com a bola. |
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24 | 18 | Luciano Barreira | * Atacante |
25 | 13 | Nicolas Oliveira | O atacante é baseado em uma máquina de estado com as seguintes características: |
26 | Estados: |
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27 | 15 | Nicolas Oliveira | Goto and kick: Ir em direção a bola e realizar um chute a gol, quando em posição adequada para tal, ou seja atrás da bola e minimamente alinhados bola, target e robô; |
28 | Goto tangent: Ir para a tangente a uma circuferencia criada ao redor da bola, quando o robo se encontra entre a bola e o gol; |
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29 | 13 | Nicolas Oliveira | Rotate around the ball: Realizar uma rotação ao redor dessa circunferencia a fim de realizar o alinhamento entre target, bola e robô; |
30 | 14 | Nicolas Oliveira | FSM detalhada: |
31 | 11 | Gustavo Claudio Karl Couto | !FSM.png! |
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35 | 9 | Nicolas Oliveira | MATERIAL DE ESTUDO: |
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37 | - Máquina de Estado finita: |
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38 | [[http://www.cs.princeton.edu/courses/archive/spr06/cos116/FSM_Tutorial.pdf]] |
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39 | [[https://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/finite-state-machines-theory-and-implementation--gamedev-11867]] |