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Inteligência » Histórico » Versão 21

Luciano Barreira, 04/05/2017 01:08 h

1 12 Gustavo Claudio Karl Couto
h1. Inteligência
2 2 Carla Cosenza
3 16 Luiz Renault Leite Rodrigues
h2. Documentos de referência
4
5 21 Luciano Barreira
[[http://redmine.roboime.com.br/projects/inteligencia/documents]]
6 1 Luciano Barreira
Tese Zickler attachment:zickler_thesis.pdf 
7 16 Luiz Renault Leite Rodrigues
8 21 Luciano Barreira
h2. SOFTWARE
9 2 Carla Cosenza
10 18 Luciano Barreira
As ferramentas utilizadas pela Inteligência da RoboIME são: LabView, GrSim e Git. O LabView é a plataforma utilizada para o desenvolvimento do software central da equipe. Ele pode ser encontrado, junto com uma explicação de como baixar, no site [[http://www.ni.com/labview/pt/]]. O GrSim é o simulador do campo. Ele é específico para o SSL e pode ser encontrado no site: [[https://github.com/mani-monaj/grSim]] (build) [[https://github.com/roboime/grSim/downloads]] (executáveis pré-compilados), com as instruções de como baixar. Utiliza-se Git como ferramenta de versionamento do projeto. [[https://git-scm.com/]]
11 1 Luciano Barreira
12 20 Luciano Barreira
As páginas a seguir contém informações adicionais sobre o software:
13 19 Luciano Barreira
14 8 Carla Cosenza
15 20 Luciano Barreira
h3. [[INSTALAÇÃO]]
16 8 Carla Cosenza
17 18 Luciano Barreira
h3. [[ARQUITERURA]]
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h4. PERSONALIDADES
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* Defesa
22 13 Nicolas Oliveira
A estratégia da defesa é criar uma parede de robôs. Para fazer isso, o primeiro robô designado a defesa irá ocupar a intersecção da linha, que conecta o centro do gol com a bola, com a circunferência com centro no meio do gol e raio de r + l + d, onde r é o raio do robô, l, a distância do gol ao começo da semicircunferência do gol, e d, o raio dessa semicircunferência. Os outros robôs designados a defesa irão, alternadamente, cada lado da barragem, ao longo da circunferência previamente citada, com uma distância de 2r do robô mais próximo. Isso irá evitar que a bola chegue no gol já que a parede de robôs sempre estará em sincronia com a bola. 
23
24 18 Luciano Barreira
* Atacante
25 13 Nicolas Oliveira
O atacante é baseado em uma máquina de estado com as seguintes características:
26
 Estados:
27 15 Nicolas Oliveira
  Goto and kick: Ir em direção a bola e realizar um chute a gol, quando em posição adequada para tal, ou seja atrás da bola e minimamente alinhados bola, target e robô;
28
  Goto tangent: Ir para a tangente a uma circuferencia criada ao redor da bola, quando o robo se encontra entre a bola e o gol;
29 13 Nicolas Oliveira
  Rotate around the ball: Realizar uma rotação ao redor dessa circunferencia a fim de realizar o alinhamento entre target, bola e robô;
30 14 Nicolas Oliveira
 FSM detalhada: 
31 11 Gustavo Claudio Karl Couto
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34
35 9 Nicolas Oliveira
MATERIAL DE ESTUDO:
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37
- Máquina de Estado finita: 
38
[[http://www.cs.princeton.edu/courses/archive/spr06/cos116/FSM_Tutorial.pdf]]
39
[[https://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/finite-state-machines-theory-and-implementation--gamedev-11867]]