Projeto

Geral

Perfil

Inteligência » Histórico » Versão 20

Luciano Barreira, 04/05/2017 00:50 h

1 12 Gustavo Claudio Karl Couto
h1. Inteligência
2 2 Carla Cosenza
3 16 Luiz Renault Leite Rodrigues
h2. Documentos de referência
4
5
IP Felix e Navarro attachment:monografia_ip_felix_navarro.pdf
6
7
Tese Zickler attachment:zickler_thesis.pdf 
8
9 18 Luciano Barreira
h3. SOFTWARE
10 2 Carla Cosenza
11 18 Luciano Barreira
As ferramentas utilizadas pela Inteligência da RoboIME são: LabView, GrSim e Git. O LabView é a plataforma utilizada para o desenvolvimento do software central da equipe. Ele pode ser encontrado, junto com uma explicação de como baixar, no site [[http://www.ni.com/labview/pt/]]. O GrSim é o simulador do campo. Ele é específico para o SSL e pode ser encontrado no site: [[https://github.com/mani-monaj/grSim]] (build) [[https://github.com/roboime/grSim/downloads]] (executáveis pré-compilados), com as instruções de como baixar. Utiliza-se Git como ferramenta de versionamento do projeto. [[https://git-scm.com/]]
12 1 Luciano Barreira
13 20 Luciano Barreira
As páginas a seguir contém informações adicionais sobre o software:
14 19 Luciano Barreira
15 8 Carla Cosenza
16 20 Luciano Barreira
h3. [[INSTALAÇÃO]]
17 8 Carla Cosenza
18 18 Luciano Barreira
h3. [[ARQUITERURA]]
19
20
h4. PERSONALIDADES
21
 
22
* Defesa
23 13 Nicolas Oliveira
A estratégia da defesa é criar uma parede de robôs. Para fazer isso, o primeiro robô designado a defesa irá ocupar a intersecção da linha, que conecta o centro do gol com a bola, com a circunferência com centro no meio do gol e raio de r + l + d, onde r é o raio do robô, l, a distância do gol ao começo da semicircunferência do gol, e d, o raio dessa semicircunferência. Os outros robôs designados a defesa irão, alternadamente, cada lado da barragem, ao longo da circunferência previamente citada, com uma distância de 2r do robô mais próximo. Isso irá evitar que a bola chegue no gol já que a parede de robôs sempre estará em sincronia com a bola. 
24
25 18 Luciano Barreira
* Atacante
26 13 Nicolas Oliveira
O atacante é baseado em uma máquina de estado com as seguintes características:
27
 Estados:
28 15 Nicolas Oliveira
  Goto and kick: Ir em direção a bola e realizar um chute a gol, quando em posição adequada para tal, ou seja atrás da bola e minimamente alinhados bola, target e robô;
29
  Goto tangent: Ir para a tangente a uma circuferencia criada ao redor da bola, quando o robo se encontra entre a bola e o gol;
30 13 Nicolas Oliveira
  Rotate around the ball: Realizar uma rotação ao redor dessa circunferencia a fim de realizar o alinhamento entre target, bola e robô;
31 14 Nicolas Oliveira
 FSM detalhada: 
32 11 Gustavo Claudio Karl Couto
!FSM.png!
33
34
35
36 9 Nicolas Oliveira
MATERIAL DE ESTUDO:
37
38
- Máquina de Estado finita: 
39
[[http://www.cs.princeton.edu/courses/archive/spr06/cos116/FSM_Tutorial.pdf]]
40
[[https://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/finite-state-machines-theory-and-implementation--gamedev-11867]]