Best Y Inverso » Histórico » Versão 6
Carla Cosenza, 09/09/2018 22:59 h
1 | 1 | Carla Cosenza | # Best Y Inverso |
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3 | O Best Y Inverso é responsável por achar a melhor posição para o Striker receber o passe. Ao analisar o passe, percebemos que uma boa posição tem que possuir um caminho livre do Attacker, pois é ele que irá mandar a bola, e também um caminho livre para o gol, pois é para lá que a bola irá depois. Assim, iremos analisar duas retas: uma reta que sai do Attacker e outra que sai do gol. A interseção dessas duas retas será a melhor posição para o Striker ficar esperando a bola. |
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5 | ## Reta do Gol |
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7 | 2 | Carla Cosenza | Para encontrar a reta do gol, foi utilizado uma estratégia parecida com a do Best Y. Olhando para o centro do gol, varremos o camp, a partir do Attacker e angularmente, determinando seções onde não há inimigos. A análise é feita depois do Attacker para tentar garantir que a posição do Striker não será muito perto do Attacker. Depois analisamos essas seções e pegamos a maior. A reta que passa no meio dessa seção e pelo centro do gol será a reta do gol. |
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9 | 3 | Carla Cosenza | ![Área analisada para encontrar a reta do gol] (Imagem.002.jpeg) |
10 | 2 | Carla Cosenza | |
11 | 3 | Carla Cosenza | ![Reta do gol] (Imagem.003.jpeg) |
12 | 2 | Carla Cosenza | |
13 | 5 | Carla Cosenza | No código, a implementação é feita assim: |
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15 | 6 | Carla Cosenza | 1. Primeiro é encontrado o ângulo do Attacker. Esse será um dos ângulos limites. |
16 | 2. Depois são calculados os ângulos de cada robô inimigo. Caso o robô esteja no nosso lado do campo, ele não é considerado, logo seus valores são -5. Para os outros robôs, são calculados dois ângulos, o que inicia e o que termina o gap. |
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17 | 3. Desse array de ângulos dos robôs inimigos é gerado um outro array só com os ângulos de início dos gaps do inimigo. O novo array criado é ordenado de menor para maior. |
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18 | 4. Usando esse novo array, o primeiro array é ordenado pelo ângulo inicial menor |
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19 | 5. Após isso, ele começa a fazer os cálculos dos intervalos. Ele faz isso subtraindo o valor do ângulo do inicio do inimigo do angulo do inicio do intervalo, e analisando esse tamanho. Se for maior que o theta que ele te guardado, ele calcula o novo theta e substitui. |
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20 | 6. No final, ele faz uma última checagem do intervalo que falta, que é o final do ultimo dos inimigos e com o final do intervalo geral que está sendo analisado. |
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21 | 5 | Carla Cosenza | |
22 | 2 | Carla Cosenza | ## Reta do Attacker |
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24 | Para encontrar a reta do Attaker, fazemos a mesma análise. Olhamos para a posição do Attacker, e analisamos o campo a partir do ponto mais proximo da área da defesa inimiga que está na linha dos fundos até o seu canto oposto (veja a figura abaixo). Esses pontos foram escolhidos para prevenir que a posição final do attacker seja fora do campo. Depois determinamos as seções onde não há robôs inimigos e selecionamos a maior seção. A reta que passa pelo Attacker e pelo meio dessa seção será a reta do Attacker. |
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26 | 3 | Carla Cosenza | ![Área analisada para encontrar a reta do Attacker] (attackerline1.001.jpeg) |
27 | 2 | Carla Cosenza | |
28 | 4 | Carla Cosenza | ![Reta do Attacker] (attackerline2.001.jpeg) |
29 | 2 | Carla Cosenza | |
30 | ## Posição Final |
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32 | Assim, fazendo a interseção das duas retas, encontramos a melhor posição para o Striker ficar esperando a bola. |
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34 | 3 | Carla Cosenza | ![Posição final] (Imagem.004.jpeg) |